Sociedade/Cultura - Ciberespaço/Cibercultura

A BASE REAL

Para a informática e muito resumidamente, a "internet" é um sistema mundial de redes de computadores com dados armazenados em discos rígidos que comunicam entre si esses mesmos dados, através de pequenos pacotes de impulsos elétricos assentes sobre um protocolo de comunicações chamado TCP/IP. São processados, numa primeira instância, por pequenos processadores de comunicações "Routers" (encaminhadores) que os distribuem para placas de rede através de cabos ou pelo ar, que os recebem e enviam para o processador central do dispositivo final para serem posteriormente convertidos em informação inteligível e coerente, através de pequenos programas a que se convencionou chamar de "Browsers", (navegadores).
E tudo isto só funciona se a ficha elétrica estiver ligada e com um único propósito, interagir com a pessoa que se encontra em frente ao ecrã do dispositivo porque é ela que cria e procura esses dados. Se não for a pessoa será um outro processo criado pela pessoa que os receberá e processará.

A BASE VIRTUAL

Para a informática, quando o sociólogo Pierre Levy escreveu sobre o ciberespaço e a cibercultura em 1999 estava a conceptualizar e a humanizar toda esta estrutura e a informação nela criada e transportada, passando-se assim de uma sociedade analógica de base real para uma sociedade digital funcionando sobre esta base, mas de modo virtual com interações muito mais aceleradas.


Para Levy o ciberespaço é então toda esta infraestrutura material de comunicação digital com todo o oceano de informação que os sinais elétricos transportam de um lado para o outro conceptualizando-se nas pessoas que o navegam e alimentam. (Levy, 1999, p.17).

A cibercultura são as técnicas (materiais e intelectuais) e as práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem ao mesmo tempo que o ciberespaço se desenvolve e cresce. (Levy,1999, p.17).

EXEMPLOS DE CIBERCULTURA:

1) As redes sociais, como o Facebook são um bom exemplo da criação de cibercultura. Na realidade não passa de uma base de dados distribuída por muitos servidores que permite a criação de determinados registos a utilizadores sobre um conceito virtual de local de encontro e de partilha de interesses comuns. Não é a base de dados a chave do seu sucesso, mas sim o conceito que suportou a sua criação. O fato de estar aberto a qualquer pessoa, pelo menos na sua fase inicial, com a possibilidade de juntar texto, imagens, vídeos às discussões, a sua abertura à imaginação e à criatividade, mesmo que sejam besteiras, em qualquer lugar a qualquer hora é o que está por detrás do seu uso tão intenso.

Exemplo de um grupo que potencia a aprendizagem de um curso de ensino à distância: https://www.facebook.com/groups/1083726691656373/



2) Na área do ensino temos as novas experiências de ensino sustentadas pela tecnologia que crescem ao mesmo ritmo que o ciberespaço chegando a cada vez mais pessoas com diferentes interesses de aprendizagem.

Retirado do site de Jost Bersin https://joshbersin.com/2018/09/the-learning-experience-platform-lxp-market-expands/

3) Jogos colaborativos que ensinam virtualmente valores e princípios para uma vida em sociedade de maneira saudável e equilibrada através da criação de comunidades de jogadores, como, por exemplo o jogo OASIS.


Bibliografia: 

Levy, Pierre. Cibercultura. Lisboa. Piaget. 2000.






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